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Primeiro Checkpoint

  1. NECESSIDADES ESPECÍFICAS DO CLIENTE
O curso de Cinema e Audiovisual da UFC sofre com a falta de centralização e o acesso
público ao conteúdo produzido pelos alunos durante o curso. Tal conteúdo por diversas
vezes fica privado e acessível apenas pelos próprios produtores ou através de festivais
conhecidos somente no meio cinematográfico. Além disso, o material se perde logo após
sua produção devido aos recursos usados atualmente para o armazenamento e divulgação
do mesmo, que não são otimizados para esse tipo de trabalho. Gestões passadas do
Centro Acadêmico do curso tentaram solucionar este problema através da ideação de
uma plataforma digital onde os alunos pudessem postar seus trabalhos. Contudo, por
questões políticas e até mesmo técnicas, o projeto não foi levado adiante.
Considerando esses problemas, foi proposto à gestão atual o desenvolvimento de uma
aplicação digital dedicada com base nas necessidades e problemas enfrentados pelos
alunos dentro do contexto do curso.  


  1. METODOLOGIA ESCOLHIDA
A metodologia escolhida para o desenvolvimento de um artefato que atenda as necessidades
do cliente foi o Design Thinking. Esta metodologia utiliza diversos métodos e etapas para
a resolução de um problema através da investigação sobre o mesmo e nos dá a possibilidade
de trabalhar com um grande leque de ideias (até mesmo as mais inviáveis), testando e
avaliando cada uma delas. Ainda, tal metodologia nos possibilita inserir o cliente e os
usuários no processo de desenvolvimento, levando em consideração suas necessidades e
problemas. Tendo em vista que a resolução desses problemas será movida pela empatia
com os usuários e deverá atingir o maior público possível, de forma que fique abrangente
na usabilidade e, ao mesmo tempo, precisa na organização e apresentação do conteúdo,
além de considerar o cronograma proposto para as atividades da disciplina do Projeto
Integrado I, optou-se por adotar a metodologia de Design Thinking no desenvolvimento
do nosso produto.
  1. REQUISITOS INICIAIS
    1. Quanto às funcionalidades
      • Possibilitar o upload de vídeos dos alunos;
      • Exigir o mínimo de moderação e administração do servidor possível;
      • Disponibilizar informações sobre a realização, produção e alunos envolvidos na criação de um determinado conteúdo;
      • Possibilitar o download do conteúdo para uso off-line.
      • Ser responsiva, facilitando o acesso através de diferentes tipos de dispositivos e resoluções de tela;
      • Permitir que os usuários assistam os conteúdos sem a necessidade de fazer cadastro e/ou login.
    2. Quanto às interações
      • Existir formas de avaliação e comentários sobre o conteúdo;
      • Possibilitar que o usuário assista os vídeos postados de forma rápida;
    3. Quanto às possíveis tecnologias
      • Servidor Web com suporte para stream de vídeo para diversos clientes;
      • Banco de dados para armazenamento das informações dos usuários, vídeos etc.
  1. COLETA DE DADOS
A coleta de dados foi feita utilizando-se dois métodos:


  1. Dois formulários disponibilizados on-line;
  2. Entrevista com grupo focal.


Foram necessários dois formulários devido à existência de dois tipos de usuários distintos:
o usuário comum e o usuário colaborador. O usuário comum é qualquer pessoa que venha
a acessar a plataforma com o intuito de assistir vídeos, explorar e interagir com o conteúdo
disponível. O colaborador é, necessariamente, um aluno ou ex-aluno do curso de Cinema
e Audiovisual da UFC que possui um portfólio pessoal e um cadastro na plataforma com a
função específica de publicar um vídeo e adicionar conteúdos relacionados à ele na plataforma.
O primeiro formulário, chamado de "Pesquisa sobre experiência com produções audiovisuais",
foi voltado para o público em geral e fornece os dados necessários para compor os perfis
dos usuários comuns. Este obteve 173 respostas. O segundo formulário foi chamado de
"Pesquisa sobre Curso de Cinema e Audiovisual - UFC", obteve 43 respostas e foi direcionado
aos estudantes do curso citado para compor os perfis dos usuários colaboradores.
Ambos os formulários continham perguntas sobre a faixa etária, a relação com a UFC e o
curso do cliente, a opinião sobre a visibilidade do curso e a familiaridade do respondente
quanto aos serviços de streaming de vídeo disponíveis atualmente.
A entrevista com grupo focal foi feita com um grupo de 8 alunos de semestres variados do
curso supracitado e teve como objetivo esclarecer dúvidas que surgiram com base nas
respostas do segundo formulário, dentre elas: "Como funciona a política de publicação dos
trabalhos na internet?"; "Quais são os pontos fortes e fracos das plataformas que eles utilizam?";
"Como são os perfis das obras publicadas e por quê elas não se encaixam nos serviços utilizados?";
"Quais são as outras linguagens trabalhadas no curso além do audiovisual?".
As respostas obtidas nas aplicações de coleta de dados estiveram, em geral, dentro do esperado
pelos integrantes da equipe, principalmente quanto à faixa etária, à utilização dos meios
digitais e aos dispositivos mais utilizados, e as dúvidas que surgiram no segundo formulário
foram posteriormente sanadas com a entrevista.
Os resultados obtidos podem ser visualizados por completo nos três links abaixo:
  1. Pesquisa sobre experiência com produções audiovisuais:
II. Pesquisa sobre Curso de Cinema e Audiovisual - UFC:
III. Entrevista com grupo focal:


  1. CONTEXTO DE USO
Os estudantes do curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal do Ceará realizam
produções no seu curso. Cada estudante costuma postar suas produções em plataformas
diferentes, como YouTube ou Vimeo, fazendo com que as produções fiquem espalhadas
pela internet e dificultando o encontro das mesmas pelos demais alunos e interessados na área.


Na UFC, um aluno que acaba de terminar sua produção audiovisual decide publicá-la na
plataforma de streaming de vídeos do seu curso de Cinema e compartilhá-la com seus
colegas. O aluno faz o upload do vídeo na plataforma, preenche a área da ficha técnica
com informações sobre o vídeo, como nome dos produtores, elenco e bastidores e, por
fim, ativa a opção que possibilita aos usuários fazerem o download do mesmo, para assisti-lo
off-line se assim ele desejar, e confirma a publicação. Já em casa, ele olha o seu perfil na
plataforma e vê que seu vídeo já foi curtido por 10 pessoas e possui um comentário,
ficando muito feliz com o feedback. No dia seguinte, ele encontra um amigo que disse
ter assistido ao vídeo dele. Esse amigo contou-lhe que foi muito fácil encontrar seu vídeo
na plataforma, pesquisando tanto por filmes, quanto por autores, então depois precisou
apenas clicar no filme para assisti-lo, sem nem mesmo fazer cadastro para ter acesso à
produção.


  1. ANÁLISE DOS DADOS COLETADOS
Com base nas pesquisas, algumas conclusões foram tomadas, dentre elas a principal foi
a comprovação de que há uma deficiência na forma com que as obras realizadas dentro
do curso do cliente são publicadas na internet, uma vez que apenas cerca de 30% dos
entrevistados no segundo formulário conseguiu encontrar algum material disponível na
internet e mais de 80% dos alunos respondeu que nunca ou raramente as pessoas encontram
seus trabalhos.
Além disso, quase 60% dos alunos não acha que as alternativas disponíveis atualmente
são realmente apropriadas para publicarem suas obras. Dos que justificaram, a maioria
disse que seus conteúdos têm diversas finalidades e perfis em que o YouTube ou Vimeo
não se encaixam adequadamente. Por exemplo, geralmente quem acessa essas plataformas
procura outros formatos de vídeo, como tutoriais e vlogs, os quais possuem uma abordagem
completamente diferente. A nossa solução precisa, então, tentar comportar da melhor forma
os variados perfis dos materiais dos alunos (provavelmente haverá limitações, mas é
preciso ser o mais abrangente possível) além de tentar suprir suas necessidades quanto à
interação com esses conteúdos. Como não há centralização ou acumulação dos materiais
produzidos ao longo dos anos, os alunos do Cinema e Audiovisual geralmente só assistem
e conhecem as obras produzidas no ano vigente ou anterior, porque são exibidos na faculdade
ou em mostras e festivais, e uma das maiores reclamações desse grupo é a falta de acesso
aos trabalhos mais antigos. As respostas do formulário para o público em geral nos asseguraram
a familiaridade que o público alvo tem com serviços de streaming, e a predominância do
uso de dispositivos mobile e desktop nos mostra que é necessário um web app de design
responsivo.


    1. PÚBLICO ALVO
A partir dos resultados obtidos na coleta de dados, o público alvo da aplicação é
definido por pessoas na faixa etária de 18 a 39 anos que possuem acesso à banda
larga através de smartphones e/ou computadores e notebooks.


    1. PERFIS DE USUÁRIOS DO PÚBLICO ALVO
  1. Indivíduos que conhecem o curso de Cinema;
  2. Indivíduos que buscam informações sobre o curso de Cinema;
  3. Usuários de serviços de streaming que são exploradores na navegação;
  4. Alunos do curso de cinema que procuram um espaço de publicação e visualização de suas criações.


    1. PERSONAS E OBJETIVOS DAS PERSONAS
  1. Indivíduos que conhecem o curso de Cinema.
Camila tem 22 anos e é estudante do curso de Geografia da UFC. Está no 5º
semestre do curso e possui muitas amizades dentro da universidade. Ela passa
o dia ouvindo músicas no Spotify e ama ir ao cinema com os amigos. Gosta de
ver os clipes de seus artistas favoritos no YouTube, mas também é sempre
aberta as recomendações que o próprio YouTube traz. Usa bastante redes sociais
como o Instagram e o WhatsApp, principalmente pra se comunicar com seus
amigos. Através de um desses amigos Camila acabou conhecendo o curso de
Cinema e suas produções através das mostras que o curso realiza.
Ela ficou bastante interessada, mas encontrou dificuldade ao procurar mais
produções, pois as informações estão espalhadas em vários sites diferentes,
tendo que pedir ajuda de conhecidos para saber onde encontrar mais trabalhos.
Uma plataforma que juntasse todo o conteúdo produzido no curso seria o ideal
pra ela.


II. Indivíduos que buscam informações sobre o curso de Cinema.
Victória tem 18 anos e está o último ano do Ensino Médio. Ama produções audiovisuais
como filmes, curtas, séries e documentários e sempre que encontra um tempo adora
maratonar uma série. Sobre redes sociais, ela prefere o Instagram, onde pode conversar
com seus amigos e, na sua visão, tem mais liberdade do que em outras redes sociais.
Usa o YouTube com muita frequência para ouvir suas músicas preferidas e gosta de receber
novas indicações. Com mais frequência ainda usa o Netflix para poder assistir
suas séries e seus filmes favoritos. Victória pesquisou bastante e se interessou em
matricular-se no curso de Cinema e Audiovisual da UFC. Ao visitar o site da
Universidade sobre o Cinema, encontrou informações mais técnicas. Conversou com
amigos próximos e só assim obteve mais informações sobre o curso. Victória gostaria de
saber mais sobre ele e assistir o que é produzido dentro da graduação para ter uma ideia
do que poderá fazer durante os anos que passarão até se graduar, caso comece, de fato,
a cursar Cinema e Audiovisual.
III. Usuários de serviços de streaming que são exploradores na navegação.
Heitor tem 23 anos e está no 8º semestre do curso de Fisioterapia na Unifor. Atualmente,
além de estudante, é estagiário em uma clínica de Fortaleza. No seu tempo livre aproveita
para assistir filmes e séries de sua preferência. É um usuário assíduo do Netflix, mas ainda
assim costuma procurar conteúdo em outros sites, por também gostar de produções
independentes. Heitor sabe da existência do curso de Cinema e Audiovisual da UFC
através de conhecidos. Numa de suas buscas por filmes independentes acabou descobrindo
um curta produzido por alunos do curso de Cinema e ficou muito interessado nos projetos
desse curso. Porém, não conseguiu encontrar tantas obras quanto desejava, pois todas as
que achou foram por acaso e, ao tentar pesquisar algo no site da UFC ou do próprio curso,
não conseguiu encontrar nenhuma informação.
IV. Alunos do curso de cinema que procuram um espaço de publicação e visualização de suas criações.
Ícaro tem 21 anos e é estudante do curso de Cinema e Audiovisual da UFC. Está no 5º
semestre do curso e já produziu diversas obras como requisito de suas disciplinas.
Como amante da sétima arte, gosta de ver filmes dos mais diversos tipos.
Sempre no seu tempo livre faz maratonas das suas séries preferidas e, muitas vezes,
assiste às recomendações de amigos. Usa muito as redes sociais Instagram, Facebook e
Twitter não somente para uso pessoal, mas também para divulgação das suas obras, já que
raríssimas vezes elas são descobertas por acaso. Ícaro gostaria que houvesse uma
plataforma na qual ele pudesse juntar todos os seus trabalhos e dos seus colegas e ainda
funcionasse como portfólio, como uma maneira melhor de divulgar para o público, em vez
de ter que usar o YouTube, como faz de costume.


  1. MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS
É uma aplicação web na qual os usuários podem ter acesso a um vasto acervo de produções
do curso de Cinema e Audiovisual. Logo na primeira tela, eles têm acesso aos principais
e últimos lançamentos. Além disso, há uma barra de navegação superior, onde o usuário
pode buscar títulos de seu interesse através de abas com gêneros específicos ou através
de um campo de busca. Ao encontrar o título de interesse, o usuário pode ver detalhes
sobre a obra, bem como os bastidores, roteiro e criadores. O usuário pode também assistir
a obra online ou fazer o download da mesma.


  1. CONTEXTUALIZAÇÃO SOCIOCULTURAL
O produto desenvolvido tem como principal objetivo melhorar a visibilidade dos projetos
criados dentro do curso do Cinema e Audiovisual da UFC, atendendo necessidades apontadas
pelos próprios alunos do curso, num contexto dentro e fora da Universidade.
Dessa forma, os alunos, os desenvolvedores e todas as pessoas que participam do projeto,
seja como colaboradores ou como usuários finais, estão contribuindo para fomentar o
interesse pela arte, pela produção independente e, ainda, pela valorização do que é feito
sem fins lucrativos com o apoio de uma universidade pública. Diante de um cenário
sociocultural em que a produção artística local - em qualquer de suas abordagens - é
subvalorizada e pouco conhecida, principalmente devido à escassez de incentivos para
que a população em geral mantenha um certo nível de interesse, é imprescindível a
existência de iniciativas como esta.


     9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

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