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Mostrando postagens de 2017

CHECKPOINT 3

No nosso terceiro checkpoint nos foi proposto apresentar os seguintes aspectos do projeto: Devem apresentar o protótipo contemplando a narrativa, comunicação visual (perspectivas de interação do produto, layout, cor e tipografia), recurso executável e atualização do blog onde está hospedado o projeto. No nosso terceiro checkpoint foi proposto apresentar os seguintes aspectos do projeto: 1. Contemplar a narrativa do aplicativo; 2. Comunicação visual; a. perspectivas de interação do produto b. layout, cor e tipografia Para a apresentação, elaboramos um slide que pode ser baixado AQUI .

Tela dos mini jogos do aplicativo Smartear

Jogo de Intervalos: Jogo de treinar o ouvido: Jogo Timbre Jogo Ritmos

Definição da tela do aplicativo Smartear

Como foi pensado:   Tela atual já desenvolvida:

Arquitetura da Informação

Definimos a arquitetura da informação que estava faltando no último checkpoint.

CHECKPOINT 2

No nosso segundo checkpoint nos foi proposto apresentar os seguintes aspectos do projeto: 1. Problema ou oportunidade (Qual é o problema que o cliente costuma ter?); 2. Definição da solução proposta (Como é que o seu produto resolve o problema ou necessidade?); 3. Público-alvo e Mercado (Como se caracteriza o mercado em que pretende atuar?); 4. Diferenciação (Porque é que a sua ideia é diferente e melhor do que as que já existem?)            a. o esboço da Narrativa;            b. ideias e referências da comunicação visual;            c. a teoria de cognição proposta;            d. Mecânica de Interação. 5. Blog onde está hospedado o projeto. Para a apresentação, elaboramos um slide em formato  Pecha Kucha que pode ser baixado AQUI

ANÁLISE DE MERCADO

Com algumas ideias do projeto definidas, pesquisamos aplicações relacionadas com a nossa ideia e analisamos suas principais características, para sabermos onde precisaríamos inovar para se destacar em meio a elas. Concorrentes: Yousician : Aplicativo mobile que tem como objetivo ensinas as pessoas a tocar violão   Problema: Não fornece os fundamentos da teoria musical para o usuário, assumindo que o mesmo já tem tais conhecimentos ou ignorando tal fato, ensinando apenas a prática da música com algum instrumento. Ouvido Perfeito : Uma verdadeira biblioteca da teoria musical com pequenos mini jogos interativos. Problema: Falta de informação sintetizada, o que pode afastar usuários mais casuais ou que querem praticar com um pequeno intervalo de tempo. Além disso, alguns exercícios têm problemas técnicos, além de serem mal explicados.   Solfeador : Aplicativo que tem o intuito de ensinar a leitura de tablatura. ...

QUESTIONÁRIO FEITO COM O CLIENTE

Para iniciarmos o processo de desenvolvimento do Smart Ear, primeiro fomos até o nosso cliente a fim de analisarmos melhor suas ideias e propostas. Segue as perguntas feitas e as respostas dadas: Com base na sua experiência, quais problemas/dificuldades são mais comuns entre as pessoas que estão iniciando o aprendizado na teoria musical? A maior dificuldade que meus alunos têm no início do estudo de teoria musical é a ansiedade para aprender direto tocando o instrumento em si. Como a teoria musical é uma coisa mais formal que deve ser passada antes e durante o aprendizado de um instrumento, o aluno acaba pecando achando que ela é menos importante pois não é o “tocar” em si. Muitas vezes o que o aluno não consegue perceber que é a teoria musical que o ajuda a criar música e a entender o que ele está fazendo, além do improviso de qualidade que necessita de um bom conhecimento de aspectos de teoria musical. Além disso o aluno acha chato estudar essa parte, no entanto com a matu...

O QUE É O SMART EAR?

O  Smart Ear  é um aplicativo que será desenvolvido pela equipe Now Loading do 2º semestre no curso de Sistemas e Mídias Digitais, da Universidade Federal do Ceará. O aplicativo faz parte do 2º Projeto Integrado do curso, que visa tornar os universitários mais próximos do mercado de trabalho, tendo que desenvolver aplicações para um cliente específico. Integrantes da Now Loading:  Douglas Silva, Mateus Pereira, Paulo José, Rebecca Dantas, Thays Lunes. Descrição do Cliente:  Nome: Tiago Barbosa Nogueira Formação: Cursou piano no Conservatório de Música Alberto Nepomuceno. Profissão: É professor de Coral/Maestro no Colégio Santa Cecília, no Colégio Nossa Senhora das Graças, na Enel, na Etufor, na Universidade sem fronteiras e no Coral sobretons. Descrição do problema (necessidades): O nosso cliente notou que a maioria das pessoas possui uma grande dificuldade em aprender a teoria musical. De acordo com as nossas pesquisas, boa parte desse problema deve-se...

BAIXE O NOCTURNA!!!

Baixe aqui o jogo Nocturna. Em breve terá correção de alguns bugs. XD

ALGUMAS INSPIRAÇÕES

Nesse post mostramos alguns jogos e obras de arte que nos inspiraram durante a elaboração dos elementos visuais de Nocturna. Nos inspiramos no jogo Super Mario, pois queríamos um estilo de jogo side scrolling, e em Limbo, pois queríamos criar uma atmosfera assustadora. Super Mario Limbo Para os personagens, a inspiração para a protagonista Maria veio do jogo Monument Valley, e para o antagonista Perna Cabeluda veio do jogo Sillent Hill 2. Monument Valley Sillent Hill 2 E por último, fizemos o cenário e itens com influência em obras de Salvador Dalí e conceitos Surrealistas. Usamos a obra A Persistência da Memória para criar o item de relógio que retarda o tempo, e a obra O Ovo Cósmico, para criar o item de coração que aumenta o life da personagem.   A Persistência da Memória, Salvador Dalí   O Ovo Cosmico, Salvador Dali

CONCEPÇÃO DO CENÁRIO

Com base também na arte surrealista, o cenário foi criado para ambientar o estilo do jogo, que é de plataforma e, ao mesmo tempo, mostrar elementos visuais criados a partir do subconsciente da Maria, como o calango-caixa; os cactos deformados; as plataformas flutuantes; a perspectiva que mostra paredes, dando a sensação de que o sonho é no próprio quarto da personagem etc. Cenário Antigo Um elemento que ganha destaque é a Lua-olho, que está sempre observando cada passo da Maria e tornando a perseguição da Perna Cabeluda algo ainda mais tenso.   Cenário Antigo

A LENDA DA PERNA CABELUDA

Nós escolhemos, com base no tema Patrimônio Histórico e Cultural do Ceará, a lenda da Perna Cabeluda como inspiração para criação do vilão do jogo.  Essa é uma lenda que assombrou a população fortalezense na década de 70, e a história conta que: "Ela espreita a próxima vítima escondida pelas trevas intensas da rua deserta.  Mistura-se às sombras dos muros altos ou fica por trás das árvores de troncos retorcidos. Tem, como cúmplice de seus ataques, o silêncio das noites mornas da capital cearense. Quando o passante desavisado vem pela calçada, a criatura se movimenta ligeira para alcança-lo. O encontro infame provoca o grito descontrolado, faz o arrepio de morte percorrer todo o corpo, leva o coração descompassado à boca.” Além de fazer uma homenagem e relembrar as lendas urbanas que amedrontavam os moradores de Fortaleza de gerações passadas (e até das atuais), a Perna ainda tem um ar que causa estranhamento e desconforto devido à sua forma surreal.   ...

CONCEPÇÃO DOS PERSONAGENS

Vamos mostrar a evolução dos concept arts dos personagens do jogo. A personagem principal do jogo se chama Maria. Ela tinha que passar fragilidade e medo diante do vilão do jogo. Então fizemos ela com cara de assustada, e com aparência de jovem, o que aumenta a percepção de medo do usuário ao jogar com ela. Já a concepção do vilão Perna Cabeluda foi inspirada na arte surrealista. Também possui bastante influência visual do jogo Sillent Hill. Contudo, pegamos o conceito do personagem, que era só uma perna, e transformamos numa criatura grotesca e assustadora.

NOVIDADES!!!

Venho trazer algumas novidades sobre o nosso projeto. No link com a apresentação do projeto tem um pdf com todas as atualizações que fizemos desde o primeiro post. Espero que gostem.

NASCE UM GAME - NOCTURNA

Para quem quiser saber mais sobre o nosso jogo, pode dar uma olhada no link do slide . Até XD